Conocimiento en mi ventana:
Entrevista a Orlando Villatoro.

Orlando Villatoro, Sofía Villena | nov. 25, 2019

Orlando Villatoro es un artista contemporáneo salvadoreño. Su producción artística (manifestada en una gran diversidad de medios como la pintura, escultura, instalación, videojuegos, etc.) se caracteriza por sus cruces con la informática, las técnicas artísticas costumbristas y aspectos de su identidad cultural, además de su interés por formatos que invitan a la participación directa del público.

En esta entrevista (realizada el 25 de octubre de 2019), recorremos sus procesos, referentes y contextos de producción y exhibición.

Sofía Villena: ¿Cuáles son los procesos que te han llevado a desarrollar la relación entre arte e informática?

 

Orlando Villatoro**: La web, el internet, es global, y el conocimiento Open Source –es un poco lo que trabaja [el artista costarricense] Joan Villaperros-, me ha permitido entrar a este mundo. Obviamente tengo pasión por la tecnología, pero el que el internet sea global es lo que me impulsó, es decir, me ha dado fuerzas, alas, para poder entrar a este mundo ya que aquí, en El Salvado, no dan clases de realidad aumentada ni herramientas similares. A veces dan talleres cortos, pero yo me he educado principalmente online.

 

Cuando llegó el arte contemporáneo (el performance, el video arte, el happening), el grupo o movimiento de ese periodo –en El Salvador, te comento- la mayoría abandonó la práctica del dibujo y la de la pintura; querían lo novedoso. Creo que ese abandono no daba para tanto: yo quería hacer algo en mi práctica donde pudiera retomar aspectos y técnicas tradicionales como el dibujo y relacionarlos con nuevos medios. Es decir, no necesariamente tenés que ser tan ortodoxo para poder decir “ah, soy contemporáneo y yo solo trabajo con técnicas contemporáneas”.

 

De ahí, me nació la idea de llevar ambos intereses en paralelo, y parte de esa semilla fue el hecho de que el internet no está sectorizado. Posiblemente antes, el conocimiento sí era muy supervisado porque sólo podías aprender una técnica si eras parte de una academia, sin embargo, mi conocimiento no depende necesariamente de ninguna academia, pero está en mi ventana, internet.

 

Así, te puedo dar una idea de cómo fue que me encaminé con la tecnología, llevando también prácticas un poco más costumbritas (como la cerámica, la pintura) al lado de lo identitario. También se llega a ese punto que la gente te dice que, porque sos millenial o de otra generación, vas a rechazar lo antiguo; esa no es la idea. Nuestra esencia siempre va a ser el recuerdo, nuestra cultura, de dónde venimos… Yo quiero recalcar esas prácticas costumbristas y llevarlas paralelo con lo nuevo… que sí se puede. Lo nuevo y lo contemporáneo simplemente son mecanismos. No es un discurso; yo estoy utilizando esas herramientas para decir mi discurso.

 

Para mí, el arte no se trata de técnicas sino que es –llamalo- un lenguaje. Yo no voy a recaer en la discusión del mal arte o buen arte, sino pensar qué es lo que se quiere decir, qué se quiere comunicar. El arte es lo que yo quiera decir con ese mecanismo, y parte importante de esa comunicación es sobre problemas y aspectos sociales de la región.

 

SV: Me gustaría que elaboraras más sobre tu relación con conocimientos ancestrales e indígenas. ¿Cómo has desarrollado una familiarización con los lenguajes visuales de los códices, por ejemplo, utilizados recurrentemente en tus piezas?

 

OV: Tuve un profesor (Álvaro Serveño) con mucha pasión por la cultura maya y me llamó mucho la atención cómo él la sentía. A él le vibraba mucho. Parto de ahí. Su conocimiento fue como una primera forma de empaparme con lo ancestral.

 

Yo soy de la región mesoamericana y me toca reflejar la cultura maya, pero todas estas civilizaciones tenían otros tipos de tecnologías. Algo que me intrigó de esas sociedades que no tenían tantos mecanismos o recursos fue su capacidad [técnica]. Eso me llama mucho la atención. Por eso, también, lo llevo como contraparte de este otro tipo de tecnologías actuales. Las dos son tecnologías, son tipos de conocimientos, pero para llegar al punto del calendario se requirió mucho tiempo…  miles de años –me imagino-. Pero en realidad, yo no estoy hablando de aspectos antiguos; estoy hablando de herramientas tecnológicas de diferentes épocas para reflejarlas en el contexto actual.

Como la mayoría, busco mi información en la web. Sí he tenido referentes proporcionados por otros artistas acá. Por ejemplo, me han recomendado revistas como Arqueología Mexicana; también, Simón Vega [(artista salvadoreño)] me recomendó algunas revistas y libros que me servirían en mi estética y práctica artística, por ejemplo, El curso del sol en los glifos de la cerámica azteca tardía[1]. Este era un artículo con un registro de mucha de la cerámica encontrada en Mesoamérica que me sirvió para reconocer toda esa iconografía, esa estética, y empaparme muy bien para luego retomarlas y reproducirlas. Mi idea no era agarrar de eso y ponerlo, sino empaparme muy bien de esa estética (cómo hacían su línea, cómo hacían su forma) y luego retomarlo. Específicamente, para el calendario azteca [(exhibido en Ciclo C, en el Tanque del Museo de Arte y Diseño Contemporáneo (MADC), Costa Rica)] trabajé con ese libro, pero la mayoría ha sido por la web.

 

SV: ¿Cómo es un día en tu estudio? Mencionaste a Simón Vega, me pregunto si algún tipo de ejercicio colectivo ejerce un rol en tu desarrollo de nuevos conocimientos.

 

OV: Mi proceso es muy orgánico. Te soy sincero, jamás, jamás, me he puesto a pensar sobre qué voy a crear.

 

Te cuento sobre el proyecto Código Humano. El elemento del cántaro me nació de mi cultura; yo soy de La Unión, es decir, un departamento a las afueras [de El Salvador]. Mi familia es del campo. Vine a estudiar a San Salvador y volvía al campo para las vacaciones. Yo tuve dos contextos: tuve una educación rural y conocí la vida en el campo y la vida en la ciudad. Siempre me ha gustado tener ese paralelo. Me sentía muy conforme cuando iba al campo, pero también llegaba a un punto en el que me cansaba y quería devolverme. Ahí nació el cántaro, recordando a mis abuelos, cuando yo jalaba cántaros de barro, un poco antiguos y bien gruesos. Este recuerdo y aprendizaje se fusionó con mi experiencia de ocho meses como diseñador gráfico. En ese momento hacía tarjetas de presentación y las personas siempre las pedían con [códigos] QR para redirigir a sus páginas web. Ahí conecté al cántaro con los QR. No quise pensar en algo; yo fui creando fácilmente con todas las herramientas que se me estaban dando; yo no me puse a pensar qué hago.

 

Además –no sé si fue ego- no quería hacer lo que ya se había hecho. En El Salvador tenemos tres artistas consagrados: tenemos a Walter Iraheta [(n. 1968)] – fui su asistente por más o menos tres años-, Ronald Morán [(n. 1972)] y Simón Vega [(n. 1972)]. Son –como llaman acá- los Jinetes del Apocalipsis. Ellos renovaron con fotografía, instalaciones y otras prácticas más experimentales, pero no quería repetir lo mismo.

A mí me gusta el arte contemporáneo, contundente, pero no rechazar de dónde soy ni la tradición. Así, me formé como pintor, con cerámica, con dibujo… tengo estas técnicas a la mano. Eso sí, yo me salté el performance, el happening, no porque que no me guste, sino porque simplemente no me nació realizarlo… pero sí me gusta mucho la tecnología.

 

SV: Quisiera que pasáramos a aspectos curatoriales y de exhibición. Aquí, me interesa escuchar también cómo piensas tu relación con la audiencia, que suele ser muy interactiva.

 

OV: Yo siempre intento que todas mis aplicaciones sean compatibles con Android, que posiblemente sea el sistema más popular. También, intento que sea ligera. Es decir, cuando hago mi pieza, intento que la mayor cantidad de personas pueda interactuar con ella, sobre todo por el hecho de que se tiende a correlacionar alta tecnología con grupos de élite. Intento que la gente tenga esa experiencia con la tecnología, pero con elementos que sean fáciles de adquirir. Obviamente la tecnología ha avanzado y hoy los celulares son más baratos y pueden ser adquiridos con más facilidad, pero desde el inicio, siempre he considerado cuáles han sido los dispositivos más populares para crear la aplicación.

 

A mí me molesta mucho que todavía no puedo generar una aplicación para iOS (el sistema operativo de iPhone). Para subir la aplicación con ellos, tenés que pagar una licencia. Pero no se trata del pago, sino que al tener un código cerrado, tiene muchas condiciones. También creo que muy poca gente tiene iOS. Durante el Art City Tour de Costa Rica un señor me hizo una crítica: “hey, pero no estás en nada si no hiciste esta aplicación para iPhone.” Y yo, sin querer, automáticamente le dije: “estoy seguro de que en este espacio –el Tanque, en el que habíamos unas veinte personas-, usted es el único que tiene iPhone.” Ya todos los demás habían instalado la aplicación. En el caso de ARCore [un kit de software de realidad aumentada desarrollado por Google], hay otra limitante: solo se puede instalar en teléfonos con Android 8 y no todos tienen uno. Perdón por confundir al mencionar marcas y sistemas, pero es difícil hacer aplicaciones con nuevas librerías que se adapten a dispositivos con sistemas desactualizados.

 

Eso sí… a la gente no le gusta descargar más aplicaciones. Ya me ha pasado acá en El Salvador. ¿Por qué motivo? Porque tienen el celular saturado de imágenes, saturado de videos, y cuando la están descargando, no tienen espacio y no quieren borrar sus imágenes. ¿Cuál ha sido una solución? Siempre prefiero que la puedan descargar, pero otra solución ha sido tener por lo menos cuatro dispositivos móviles en la exposición. En el Tanque, por ejemplo, la gente iba en grupo y era muy interactivo, ya que podía prestarse los celulares entre sí.

 

Sí pienso mucho si todas las personas van a poder apreciar las obras. Por eso quise que fuera muy muy liviana para que se pueda descargar rápido. También tomo en cuenta el Wi-Fi del sitio: cada vez que voy a hacer una exposición, consulto el estado del internet; quiero conocer todas las limitantes. Creeme, no es que yo sea demasiado exigente. Yo voy preguntando “¿cómo está la luz?” –porque los QR no se leen cuando hay demasiada sombra- y la gente te dice “¡está bien iluminado!” Luego pido una foto y me responden “no, te digo, que está bien iluminado”… y no lo está. Al día de hoy no he ido a ningún lugar donde la conexión a internet sea buena. Me dicen que el internet es confiable y… ¡ay hombre!... pero… las instituciones todavía no están preparadas para estas prácticas. La institución no se adapta al artista, es el artista que se debe adaptar a las condiciones de la institución. Pero sí debo recalcar que están abiertas y receptivas a estas nuevas prácticas aunque existan las limitantes.

 

SV: Mencionas que las instituciones están poco preparadas, pero me pregunto si has encontrado una comunidad de creadores en Centroamérica en la que se apoyen entre sí en torno a tu tipo de práctica.

 

OV: Sinceramente no. Bueno… La Jauría[2] es un grupo de Costa Rica que sí se maneja en ese tipo de práctica, aunque están más enfocados en el hardware; yo me inclino por el software. Yo me empapo mucho cuando hablo con Joan [Villaperros], aunque creo que no le interesa mucho el software que yo manejo [(risas)]. Pero en México se puede encontrar MedialabMx, una plataforma de tecnología y el arte; La Fundación Telefónica, también desarrolla actividades de arte y tecnología.

 

He realizado talleres para popularizar la realidad aumentada en El Salvador. Vendí los talleres como algo simple –lo creía simple porque ya llevaba tiempo haciéndolo-, pero me di cuenta de que a la gente le costó mucho, mucho. La gente quiere explorar y tener un producto rápido y pierde la paciencia. Esto hace complicado encontrar a alguien que esté produciendo.

 

Por lo menos, con videojuegos, sé que sí hay unos colegas en Costa Rica que ya están realizando. Recién estoy comenzando con videojuegos porque soy muy gamer, aunque me gustaba más jugarlos que hacerlos [(risas)]. Hay una persona a quien sigo mucho, se llama Luigi Honorat [(artista francés establecido en Tokyo)]. Para mí, él hace algo similar a la escultura, pero en realidad aumentada. Pero Japón es otro contexto: obviamente no utilizan la realidad aumentada como yo la utilizo, pero ese chavo me ha –yo le llamo- movido el tapete.

 

SV: ¿Cuáles son otros de tus artistas referentes y a través de cuáles medios te has enterado de sus prácticas?

 

OV: Te soy sincero, no me gustan las redes sociales. Sí sigo a artistas centroamericanos, pero creo que ya tenía esa pasión hacia la tecnología. Hay un artista que se llama Rafael Lozano-Hemmer [(artista mexicano-canadiense)], él me encanta. Me gusta una pieza que se llama Pulse Room, en la que la gente colocaba sus manos en una interfaz que creó y que captaba sus signos vitales del público (sus pulsos) y se activaban unos bombillos que se encendían y se apagaban inmediatamente, parpadeando al ritmo de los corazones. Era materializar la vida. Otros artistas que me gustan mucho son Olafur Eliasson [(artista danés)] y Gabriel Orozco [(artista mexicano)]. Pero hay que fijarse en que la mayoría no es de la región. No sé si es feo, pero me incomoda un poco; no sé si es malinchista[3]… es una palabra que decimos cuando nos gusta solo lo de afuera.

 

SV: ¿Nos podrías compartir un poco sobre el proceso curatorial y de producción del proyecto This is not a game y específicamente, del videojuego Odisea. El sueño americano, que estará en exhibición en Inquieta Imagen (MADC, Costa Rica) a partir del 22 de noviembre del 2019?

 

OV: Llevo, posiblemente, nueve meses trabajándola –o quizá más, y es un poco frustrante porque te decís “¡jamás voy a terminar esta cosa!”-. Nace porque… bueno… yo soy educador y doy clases en un museo de arte, y me gusta dar los talleres de manera que los alumnos también aprendan jugando. El ser humano aprende porque genera conexiones, pero esas también se pueden generar mediante el estrés. El videojuego hace eso. Produce una experiencia que, en el caso de que estés perdiendo te va a hacer entender –con la frustración-que no es sencillo.

 

En mi pieza [(un videojuego)] me refiero a la migración centroamericana. Quería buscar una manera de compartir la anécdota migratoria de mi papá; el porqué de no hacerlo general y hacerlo personal es porque mi papá me lo contaba con mucha dureza. Al final, el deseo es lo más grande –“yo sólo quiero llegar”-. Por eso yo hago el comentario de que no solo es el hombre el que llega o no; hay hombres… hay jóvenes que se han quedado atrás, pero también hay madres que viajan, muchas sin sus hijos, por los que ellas dan todo. En mi videojuego no será el más gamer el que pueda manejar todo el comando rápido, sino que será el más constante. Es parte del porqué lo hice en ese sentido: que se tenga un poco la frustración –pero no al máximo- por querer llegar. Pero, ¿cuál es tu deseo para llegar? Ahí, si no lo lograste, es parte de la pieza. Hay gente que no lo pasa, pero no te sentís mal. Todo eso fue parte de la producción de esa pieza.

 

Es fantástico el hecho de que, en esa época, hablar de Estados Unidos era como hablar de Japón, es decir, exótico. Hoy está como a la vuelta de la esquina. Mi papá comentaba que pensaba en Estados Unidos como una cosa que estaba lejísimos, inalcanzable. Todo eso me lo contó cuando yo era pequeño; tenía ocho años, me lo fue narrando poquito a poquito, y para cuando empecé a programar ya tenía toda esta información.

 

Mostré la pieza antes para recibir aportes. Una persona era gamer, otra era buscadora y otra es artista a quien le gusta mucho la educación; me dijeron que les parecía empático. La educadora no era nada gamer, quería ver cuál era su experiencia con la pieza. Me dijo, por ejemplo, que sentía que no controlaba los saltos, entonces hice hincapié en ello; entonces luego se lo enseñé a un gamer. Puede que toda la narrativa (todo el concepto) esté bien, pero me interesa que sea un videojuego jugable. Gran parte de la pieza depende de que la gente se entretenga y sienta que de hecho es un juego. En resumen, en este proyecto 3 personas han dejado su granito de arena.

 

Próximas exhibiciones colectivas del artista:

 

Inquieta Imagen. El discreto encanto de la realidad (MADC, Costa Rica), 22 de noviembre de 2019 al 29 de febrero de 2020.

 

In Real Life (Museum of Contemporary Photography, Columbia College, Chicago), 16 de enero al 29 de marzo de 2020.

__________

José Orlando Villatoro (n. 3 de mayo de 1992) realizó estudios superiores de Diseño Gráfico en la Universidad de El Salvador, graduándose con honores y reconocimiento por excelencia académica. Ampliando sus conocimientos en Nuevos Medios, estudia después un diplomado en Realidad Aumentada, habiendo estudiado antes Pintura en el Centro Nacional de Artes (CENAR). Participó en residencia artística Calentamiento local en el humedal electrónico en Costa Rica. Actualmente, estudia un Máster en Programación en videojuegos. Ha obtenido distintos reconocimientos entre ellos: Mención Honorífica en el 3er Salón de Pintura SICA, Tercer lugar en el 2do Salón de Pintura SICA (2016) y Mención Honorífica Talento Cenar (2014). Sus exhibiciones incluyen Hiperrealidad (Sala de Exposición Luis Poma, El Salvador, 2019) curada por Mauricio Kabistan y Antonio Romero y Ciclo C (Museo de Arte y Diseño Contemporáneo, MADC, Costa Rica, 2018) curada por Daniel Soto Morúa. [N. de la E.]

[1] Constanza Vega Sosa, “El curso del sol en los glifos de la cerámica azteca tardía”, Estudios de Cultura Náhuatl 17 (1984): 125-170, http://www.historicas.unam.mx/publicaciones/revistas/nahuatl/pdf/ecn17/269.pdf

[2] La Jauría, de acuerdo con su descripción en Facebook, es una línea de intervención electrónica (circuit bending) e intervención plástica a juguetes sonoros fundada por Joan Villaperros en 2013. [N. de la E.]

Pos chac mool.

De la serie Hiperrealidad.

Óleo y acrílico sobre lienzo. 80 x 120cm.

2019.

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Ciclo C.

2019.

Tanque, Museo de Arte y Diseño Contemporáneo (MADC).

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Código de sanación.

De la serie Código humano - Acupuntura.

2018-2019.

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Mi mundial.

De la serie RE-VITALIZAR.

Fotografía sobre papel de algodón de 80g.

2017.

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Odisea. El sueño americo.

Parte del proyecto It's not a game.

Videojuego.

2019.

Aludiendo claramente a la épica homérica, el título del video juego refiere al viaje extenso en el que una persona pasa por perripecias. El proyecto, This is not a game, comparte la historia del viaje de sueño americano realizado por mi padre y lleva al espectador a experimentar, de manera lúdica y didáctica, la realidad de las personas que toman la decisión de partir a un sitio mejor.